lunedì 9 giugno 2014

[AAR] The Island di Julian Courtland-Smith

Immagine tratta da http://site.asterionpress.com/
Articolo di: AleK


Oggi parliamo di un vecchio gioco degli anni '80 riproposto recentemente in una nuova edizione e distribuito in italia da Asterion Press: The Island.
Da 2 a 4 giocatori dovranno far fuggire più avventurieri possibile dall'isola di Atlantide prima che questa sprofondi nel mare e, ovviamente, far su più vaìni che possono...

Il gioco dovrebbe essere facilmente reperibile in qualsiasi negozio specializzato, se doveste incontrare delle difficoltà consigliate, gentilmente, al vostro negoziante di fiducia di cambiar mestiere e buttate un occhio ai negozi on-line.

Come sempre, prima di iniziare, guardatevi pure la recensione sul sito della Tana dei Goblin (la troverete col titolo internazionale di "Survive: escape from Atlantis!").


Prima di iniziare un minuto di silenzio per concentrare le energie psichiche e dirigerle come un raggio disintegratore verso Blogger, il problema del giorno è: ogni volta che vado a capo, inizia a scrivere in grassetto. Fico. Con questa piattaforma non ci si annoia mai.


Ma ora si aprano le danze!

Eccovi a voi il magnifico tabellone del gioco pronto per una partita a tre.
Regole facilissime, ad ogni turno:
  1. si gioca una tessera
  2. si utilizzano tre punti movimento per muovere omini o barche
  3. si pesca una tessera terreno dall'isola (se c'è su un omino, questi cade in mare)
  4. si lancia il dado delle creature

Lo scopo del dado è disturbare il prossimo muovendo loschi figuri come quello qua a destra, ma non temete, non ci saranno solo mostri marini, ci sono anche ameni squali pronti a sbranare i vostri natanti e allegre balene per rovesciare le vostre barche.

Il signore qua di fianco rovescia barche e sbrana natanti tutto in uno.

Più di una volta imprecherete contro il suo scarso movimento e più di una volta gioirete per il suo scarso movimento... che roba la vita no?

Iniziamo a imbarcare puzzilli!
Dovete sapere che ogni omino, sotto di sé riporta un valore da 1 a 6, corrispondente ai punti vittoria finali.
Voi decidete come disporre gli omini, poi però ricordarsi i valori di tutti è come ricordarsi la data del proprio anniversario di fidanzamento...
I vostri avventurieri non temopno l'acqua, però la barca è molto più veloce e sicura per trasportarli fino a riva!

Ah, sì, non ve lo avevo detto... per salvarli e fare punti dovrete trasportarli fino a una delle rive agli angoli del tabellone


Ecco...
Se fosse stato su una barca non sarebbe morto sbranato...
Si ringraziano i miei avversari per il gesto simpatico.

Uuuuuuh, trovarsi in questa situazione è come svegliarsi la domenica mattina, dopo una notte etilica, al grido di: "Donne! E' arrivato l'arrotino!"

Cosa darei per poter tirare il dado in questo momento e regalare chili di simpatia al mio amico verde... anche se sarebbe più opportuno dire centimetri di simpatia.

Purtroppo l'amico verde ha due natiche che ci può stappare la birra...



Ed eccolo, l'infingardo, che è riuscito a far sbarcare un puzzillo sulla riva in basso a sinistra. Ma non è andato tanto lontano e nel frattempo io sono riuscito a far sbarcare i due omini imbarcati precedentemente, sulla riva destra.

Notate nell'immagine superiore che, dopo aver mosso, l'amico verde sta togliendo una tessera di spiaggia con un mio omino sopra...
Una volta scoperta (immagine a sinistra) si rivela essere una tessera squalo e mi si sbrana di nuovo in allegria...
E notate pure la balena nella stessa casella del giallo, sono innocue per gli omini, però possono distruggere le barche e lasciare l'equipaggio ammollo in balia degli squali.
Ora il verde tira il dado, se gli dovesse uscire una balena potrebbe rovesciarmi la barca.

Ma niente da fare per fortuna (mia)!
In compenso però ora è il turno del giallo, che fa tutte le sue belle cosine e alla fine tira un dado. Se ricorderete il verde ha ancora una barca con due puzzilli sopra di fianco a un mostro marino, dunque ci si riprova a buttarglielo nel cacapranzi facendo abbondante uso di sabbia.

Ricostruzione postuma degli eventi...

Ma niente da fare, il verde ha più culo che anima!


Ma al nostro lucky bastard non andrà sempre così bene... pure io devo tirare il dado.


Scuasate la qualità, ma mi stavo per pisciare addosso dalla gioia, come i cagnolini quando gli fai festa!

Ora tocca a me spiegare cosa significhi aver culo ai ragazzi (in realtà avevo già iniziato).
La vedete quella bella tesserina che sto per giocare? Mi dà tre punti movimento alla mia barchetta con tre puzzilli rossi sopra.


Oltre al movimento normale del turno, il ché significa che sono già in salvo alla facciaccia del mostro che sta sorvegliando la spiaggia!



Et voilà!

Due omini sani e salvi sulla terra ferma.

Ma cosa vedono i mie bramosi occhiucci...
Una balena sta alle calcagna del giallo, che accadrà? Avrà culo? Sarà risparmiato?
Come no... :-)
Ah sì, tenete d'occhio pure quella barchetta in basso con due gialli e un verde perché...




... non ci sarà pietà!
Oh, notate che l'isola va giù di brutto, si è pure liberato il mostro centrale.


Per me è invece arrivato il momento di dare una nuova definizione della frase "Avere un grosso deretano".

Tutti i mie avventurieri sono ormai in salvo, non mi resta che continuare a giocare, solo per disturbare il prossimo, cosa nella quale ho una certa competenza.


Io ho 7 omini in salvo, il giallo 5 e il verde 3.
Però il giallo ne ha ancora due sul tabellone e può ancora farcela, poi dipende pure da quanti punti valranno i vari puzzilli.
In ogni caso, spero di riuscire a pescare la tessera vulcano che metterà fine alla partita prima che i miei avversari mettano a salvo altri puzzilli.
Ci vorrebbe un altro po' di culo...


Ed eccolo signori e signore, eccolo!
Con una fortuna sfacciata pesco proprio il vulcano!
Non ho mai giocato con tanta fortuna addosso in tutta la mia vita, quella sera avrei potuto vincere alla lotteria o avrei potuto scendere in strada e rimorchiarmi Valeria Mazza, ma no, io ho scelto...


... di vincere a The Island!
E l'ho fatto per voi.


The End

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