lunedì 28 luglio 2014

[AAR] Meuterer di Marcel-André Casasola Merkle

www.boardgamegeek.com
Articolo di: AleK

Ci sono giochi che vanno giù lisci come un Fernet con Coca (*) e giochi un po' più complessi che ti costringono a consultare ogni tanto il regolamento... Meuterer è l'unico gioco che mi dà la sensazione di non sapere mai cosa cazzo stia facendo.
Non so cosa sto dicendo mentre spiego il regolamento, non so cosa mi chiedano i compagni di gioco mentre spiego il regolamento, non so cosa faccia esattamente durante la partita, so solo che credo di saperlo giocare (roba che probabilmente elabora il mio midollo spinale non certo il cervello che tengo su al nord e neppure i due a sud), sono quasi certo di saperlo spiegare e sono sicurissimo che mi piaccia.

Se fosse un gioco con millemila cose da fare e componenti e un manuale chilometrico potrei anche capire, peccato sia un gioco composto da 64 carte e un regolamento microscopico...

Meuterer e il suo regolamento
Comunque, un po' di informazioni sparse: è un gioco per 3-4 persone creato dal game designer col nome più incredibele che abbia mai letto dopo quello di Cico Felipe Cayetano Lopez Martinez y Gonzales... autore pure del meraviglioso Fluch der Mumie (gioco del quale ho tentato nutilmente di fare un AAR) e del più famoso Taluva.
Potete leggerne la scheda e i commenti sul sito della Tana dei Goblin, mentre per acquistarlo, come sempre, potete rivolgervi a un qualsiasi negozio on-line.



Ed ecco il tabellone: 12 carte rappresentanti altrettante isole, la carta in cima rappresenta la nave che si sposta da un'isola all'altra secondo i capricci di un capitano.
Su ogni isola "attiva" i giocatori possono commerciare una serie di risorse, a seconda di quelle permesse da isola a isola, colui che riuscirà ad avere la maggioranza di beni venduti farà punti e si ripartirà verso un'altra isola.
Il capitano della nave può fare punti anche quando riuscirà a far arrivare la nave su un'isola da lui desiderata (punti variabili a seconda dell'isola), di turno in turno potrà spostare la nave di tanti spazi quante sono le carte che ha in mano alla fine della fase di commercio. Essendo la mano composta da massimo 5 carte, solo rinunciando completamente al commercio potrà muovere di 5 spazi. E' dura guadagnar la pagnotta...


Molto più dura di quanto si possa immaginare: uno dei personaggi che possono essere scelti dai giocatori è l'ammutinatore.
Dopo la fase di commercio e la scelta dell'isola di destino, i giocatori (tranne il capitano ovviamente) in segreto sceglieranno uno dei personaggi disponibili.

Maat -> aiuterà il capitano in caso di ammutinamento, fornendogli una "spada" per il combattimento (più tutte le spade che può avere nella sua mano di carte). Riceverà una ricompensa in base alla generosità del capitano (pattuita prima del turno di gioco).

Händler -> durante il commercio, anche in caso di pareggio, si porta a casa il totale dei punti.

Lademeister -> durante la pesca delle carte (per ritornare ad avere una mano di 5 carte) pesca tre carte in più. Poi sceglierà quali carte tenere.

Meuterer -> Un grandissimo figlio di buonadonna. Se vince l'ammutinamento può muovere la nave su un'altra isola e prendersi i punti.

Schiffsjunge -> se riuscite a pronunciare il nome mentre spiegate il gioco vincete la partita. In caso contrario questo personaggio aiuta il gran figlio di buona donna e si prende 2 punti se l'ammutinamento riesce.


Inizio io come capitano, perché nessuno aveva capito una mazza del gioco.
Attiva c'è solo l'isola di partenza, sulla quale si può commerciare qualsiasi cosa, quindi butto giù due rubini e un vino e mi tengo un sale e una spada per poter muovere di due spazi la nave. La carta in basso a destra indica che darò un punto al giocatore che scegliendo il Maat mi aiuterà durante un eventuale ammutinamento. Il punto lo dovrò scalare dai miei... quindi non datemi del tirchio.


E infatti... la mia carriera viene stroncata ancora prima di cominciare, Meuterer e Schifcoso mi devastano gli zebedei subito, tra l'altro per muoversi su un'isola di mmmerda. "Eh, era per vedere come girava il gioco" diranno.
Grazie a un condono del governo ora l'ammutinatore è il nuovo capitano, con la fedina penale pulita e perfetta, per la serie "Come faremo ad uscire da questo fiume di merda puliti e profumati?"




Nuova mano di carte, bene bene, le due spade potrebbero farmi comodo...


Scelgo il Maat, se non puoi sconfiggerti alleati con loro...


Se vinceremo la battaglia contro un nuovo ammutinamento, ci dirigeremo verso l'isola della seta.


Qualcosa mi dice che la vinceremo!
Ma come... tre? Non erano due?
Ah, sì, abbiamo perso... le tre spade mi arriveranno in mano quando non mi serviranno più a una cippa.


Il gioco procede e per fortuna mi vengono in mano due carte seta e siamo ancora su un'isola di commercio per la seta, quasi quasi mi sento fortunato, ma non voglio pensarlo troppo intensamente, un po' di punti col commercio mi farebbero anche comodo, visto che non sto avanzando granché...


Essendo solo due, scelgo l'Händler, così in caso di parità farò comunque il massimo di punti...


Ma ovviamente TUTTI hanno carte seta in mano!!


I più facinorosi continueranno a sbudellarsi come non ci fosse un domani. Io, che ne avevo prese un sacco e una sportina durante tutto il gioco, ho preferito dedicarmi al commercio, riuscendo a peggiorare la mia situazione.
Oh, ne avessi beccata una in tutta la partita...


All'ultimo turno mi vedo costretto a vendere pure il mio peloso corpo ma neppure così tiro su niente. E' un disastro senza precedenti, l'umiliazione della mia vita.


Arrivo ultimo, con tre, dico tre turni senza punti uno dietro l'altro, i miei compagni mi fanno segno di "puppare", tranne la ragazza che mi prende a coppini come se avessi tatuata una zanzara sul collo.

E io non sono come il Dado, io quando perdo ROSICO ABBESTIA!!!11!!11!UNO!!1!


Il vincitore...
Che cazzo avrà da ridere...


The End 




(*)
http://natmayerabroad.wordpress.com
Tipico scaffale di un supermercato argentino, notate nulla di strano?

2 commenti:

  1. Fernet e coca vanno per la maggiore...
    Spassosissimo aar.
    Facevamo il tifo per la ragazza però

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  2. Fernet e Coca è come il sesso, la prima volta se ne è intimoriti e curiosi, il primo assaggio potrebbe lasciare delusi, ma resta la voglia di riprovarlo e poi non se ne può più fare a meno...

    E comunque non potete tifare per il Nemico!! :)

    RispondiElimina

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