mercoledì 26 agosto 2015

[AAR] Patchwork di Uwe Rosenberg

Articolo di: AleK

Era tempo che non si pubblicava un After Action Report di un gioco da tavolo sul blog.
Per chi non avesse dimestichezza con i termini usati, si tratta di un resoconto fotografico di una partita a caso (non preparata in precedenza) che ha l'obiettivo di mostrare le meccaniche di gioco e le opzioni disponibili per i giocatori.
Questo, come altri articoli nella stessa etichetta, non sono guide strategiche o recensioni, sono semplicemente esempi di gioco reali col fine di far conoscere l'opera.
Come sempre, nel caso il gioco vi interessi, potrete approfondire le informazioni cercando sul sito de La Tana dei Goblin o nel relativo forum, mentre se vi state chiedendo dove si possano acquistare prodotti di questo tipo, potete consultare questo elenco di negozi on-line.

Ma iniziamo...



Patchwork è un gioco per soli due giocatori ideato da Uwe Rosenberg e edito in Italia da uPlay edizioni. Se non siete appassionati di giochi probabilmente il nome dell'autore non vi dirà nulla, in realtà si tratta di un game designer molto conosciuto nell'ambiente. Non che sia importante saperlo, ma visto che è un articolo divulgativo, ho voluto sparare anche io la mia dose di banalità quotidiane.


Come potete vedere dalle due immagini qua sopra il gioco è composto da tre tabelloni, diverse tessere che ricordano il Tetris, pedine e qualche bottone di cartone.
Quello psichedelico (nel caso sopravviviate alla visione sappiate che ha anche un lato disegnato in modo da non provocare attacchi epilettici) che sta al centro serve per tener traccia degli spostamenti dei giocatori e determina la durata della partita: una volta che entrambi i giocatori arrivano in fondo, finisce il gioco.
Gli altri due tabelloni rappresentano una guida per cucire una trapunta (uno per giocatore) mentre le tessere rappresentano pezzi di stoffa da acquistare e posizionare sul proprio tabellone per creare la nostra trapunta... i bottoni rappresentano sia i soldi per acquistare la stoffa sia i punti vittoria a fine partita.

Ogni tessera stoffa ha due valori numerici, uno è il costo d'acquisto, l'altro è il movimento che farà fare alla nostra pedina sul tabellone principale.
Il movimento effettuato è importante anche nel determinare l'ordine di gioco con una meccanica molto simile a quella vista nell'AAR di Glen More e che prevede che sia sempre il turno di chi è ultimo. Ciò significa che se acquisterete una tessera stoffa con un movimento molto alto, potreste permettere al vostro avversario di muovere più volte. Una certa oculatezza nel movimento può permettere di ottenere rare tessere da un quadrato di grandezza e certe combo legate al guadagno di soldi.

Durante il turno un giocatore può fare una sola mossa a scelta tra:
  • Muovere volontariamente (e guadagnare soldi).
  • Acquistare e piazzare una tessera trapunta.

Le tessere vanno incastrate bene sul proprio tabellone, perché alla fine del gioco ogni spazio che rimarrà vuoto varrà meno due punti.

E infatti io inizio con un pezzo un po' complicato da piazzare... ha il vantaggio di costar relativamente poco e in futuro farmi guadagnare dei soldi (il movimento volontario non è l'unica maniera di guadagno, i bottoni disegnati sui pezzi stoffa sono una delle principali entrate).
L'ho piazzato in un angolo sperando di riuscire più avanti ad ottenere un pezzo stoffa da uno...



Siamo agli inizi e le nostre pedine già iniziano ad avanzare sul tabellone, la mia (verde) è molto avanti perché il "pezzo economico" di prima dava un movimento di 6. Praticamente ho regalato tre turni al mio avversario (tra cui uno di movimento volontario). Sono scelte che dovrete fare costantemente. E' importante prevedere anche quali pezzi potrebbe pescare l'avversario in base al suo tabellone e i suoi soldi...
NOTA: nell'immagine la mia pedina verde era stata erroneamente spostata in realtà si dovrebbe trovare subito dietro a quella del mio avversario.


Si continua, non sto andando male come costruzione, anche se non sono ancora riuscito a pescare una tessera da uno.
Non è possibile provare una tessera prima di acquistarla, dunque serve un certo occhio, facile da farsi con l'esperienza (<- dico, una persona normale, io devo avere qualche difficoltà cognitiva, vedrete sul finale...), però una volta acquistata e possibile rivoltarla più volte prima di piazzarla definitivamente.


Cerco di acquistare più tessere con bottoni disegnati possibile perché...


 ...superati certi checkpoint raffigurati come bottoni sul tabellone si guadagnano soldi in base al numero dei disegni, 6 bottoni in questo caso.


Dopo vari turni di gioco arriviamo a una situazione di questo tipo, dopo il mio movimento sono finito sopra al mio avversario. Da regolamento è ancora il mio turno. E ne approfitterò per acquistare una tessera piuttosto ghiotta.


Quella quadrata con due bottoni disegnati sopra.
Che però mi fa avanzare parecchio e mi lascia senza soldi.


Ma il mio avversario non sarà da meno...


E anche lui si spingerà molto avanti.
Scegliere la propria tessera condiziona direttamente le scelte del proprio avversario, poiché l'acquisto delle tessere dipende dall'acquisto effettuato in precedenza. Non si può comperare una tessera qualsiasi.
Ne approfitto per batter cassa (come potete notare mi era rimasta solo una misera moneta) utilizzando la mossa del movimento volontario. Mi fa muovere di 6 caselle e in più (avendo superato un checkpoint) incasso anche i soldi che vengono dalle tessere stoffa acquistate.



Totale: 14 monete-bottoni (più una in mio possesso da prima).
Nel gioco è una piccola fortuna, ma bisogna stare attenti ad usarli, alla fine valgono anche come punti vittoria.



Purtroppo però, alla fine dei giochi, la mia area è un disastro, ad un certo punto della partita acquisterò per errore una tessera sbagliata e l'ordine andrà a farsi benedire. In più ero in palese svantaggio rispetto al mio avversario e il gioco stava per terminare, dunque ho dovuto acquistare tutto ciò che potevo per riempire più spazi possibili prima della fine.
Terminerò con un sacco di caselle vuote.


Mentre il mio avversario riuscirà a costruire una trapunta bellissima (che gli darà anche un bonus speciale).
Nonostante ciò, io ero riuscito a risparmiare molti più soldi di lui verso il finale della partita e i malus dovuto alle mie caselle vuote verrà in parte attutito. Viceversa lui aveva speso davvero molto e dunque (bonus a parte) non farà molti punti.


Ma saranno sufficienti per consegnargli la vittoria. Il bonus che aveva ottenuto per l'ordine sarà decisivo.

Questo è tutto, sottolineo solo una cosa importante: nel gioco è fondamentale un certo occhio nella scelta della tessera da posizionare, ma non è l'elemento fondamentale. Costantemente dovremo tener conto anche dei costi d'acquisto e di movimento che può causare la tessera e, importante, anche delle possibilità di scelta che forniremo al nostro avversario con le nostre compere.

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